Videojuegos para aprender… ¡también en la escuela!

Videojuegos para aprender… ¡también en la escuela!

Los videojuegos ya están integrados a las aulas de diversas maneras. El desafío es integrarlos a los procesos de enseñanza y aprendizaje aprovechando la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas y el desafío de autosuperación. Con un uso adecuado de estas herramientas podremos lograr estudiantes mucho más productivos y comprometidos.

| Por Graciela A. Esnaola Horacek |

Los videojuegos ya están integrados en el contexto sociocultural actual y han llegado a las aulas desde las experiencias que han coleccionado los alumnos en sus tiempos de juego libre hasta las posibilidades de juegos casuales a través de los móviles en los entretiempos de trabajo escolar. Aunque no los veamos… ¡están allí! Y enseñan de manera muy potente con su pedagogía lúdica informal, implícita.

Sin embargo su presencia aún es muy resistida en la enseñanza y son aún muy pocas las experiencias de enseñanza en las que el videojuego es considerado en todo su esplendor y no solamente… “jueguen un ratito hasta el recreo”. Sabemos que jugar es la mejor manera de aprender, de iniciarnos en prácticas y en contenidos que poco a poco nos resultan cercanos y que luego nos motivan a saber más, a curiosear en otras fuentes más extensas, en ir a las fuentes, a los libros, a los que han tenido algún conocimiento más profundo… ¡Jugar es cosa seria!

Para comprender el valor educativo de los videojuegos y diseñar su lugar en las aulas es preciso develar cuál es el modelo de aprendizaje que promueven: ¿cómo aprendemos jugando? Estamos ante una pedagogía particular, propia de los entornos lúdicos y multimediales. Y a partir de entender que es mucho más potente aquel mensaje que recibimos casi sin darnos cuenta, es que proponemos reflexionar acerca de las competencias que se promueven en la actividad videolúdica.

Desde el Equipo Internacional de Investigadores en Videojuegos y Educación (UNTREF-Argentina, la Universidad de Valencia y la Universidad de Extremadura, España) hemos desarrollado desde hace casi una década líneas de investigación en torno al impacto que los videojuegos tienen en el contexto de la educación precisamente porque nos preocupa que sean considerados como mediadores entre la cultura joven y la cultura escolar. Estos productos culturales ya se instalaron a nivel global como los objetos lúdicos paradigmáticos de la cultura contemporánea. Ocupan billones de horas en la vida cotidiana en todos los grupos etarios y socioculturales y en nuestro país se multiplican las acciones colectivas para fomentar el desarrollo de productos y el consumo responsable de videojuegos.

En consonancia con esta instancia masiva de consumo cultural, la industria de desarrollo de videojuegos mueve millones de dólares ofreciendo gran variedad de productos presentes en los dispositivos que están cada día más cercanos al consumo de multitudes, fenómeno que se ha acercado y diseminado a través de los diversos dispositivos móviles. En consecuencia, y por su alto grado de penetración en la cultura contemporánea, se han transformado en objeto epistemológico de investigadores y científicos. Los hemos definido como un “hipergénero artístico emergente con impacto en el desarrollo cognitivo, emocional, kinestésico, que está interviniendo en la construcción de subjetividad en la generación gamer. Esta definición que parecería demasiado complicada no es más que definir a los videojuegos en general como un producto cultural acorde a nuestra época de convergencias y de mezclas, donde la imagen digital avanza sobre el privilegio que ha tenido en otra época la palabra escrita.

Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los videojuegos son expresiones de miradas y sentidos del escenario propio de nuestro tiempo. Y en ellos convergen las características de la cultura hipermedial:
• Interactividad.
• Inmersión participativa.
• Experiencia perceptiva óptima.
• Desempeño en un espacio virtual intrasubjetivo e intersubjetivo.
Por la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su atracción y desafío de autosuperación, se transformaron en recursos apropiados para la digitalización de los contenidos en procesos de aprendizaje. Entre otras riquezas y apartando las desventajas entendemos que son “objetos de aprendizaje” y las implicaciones de las experiencias de juego para la educación y la formación son enormes.

Aprovechar el poder de los juegos bien diseñados para lograr metas específicas de aprendizaje implica incluir a usuarios altamente motivados (gamers) para la aplicación de las habilidades de resolución de problemas. A modo de referencia basta señalar que, a causa de un buen diseño de juego, más de 100 millones de suscriptores pasan un promedio de 23 horas por semana inmersos en World of Warcraft.

Un núcleo cada vez mayor de expertos en el aprendizaje basado en juegos utiliza los mismos principios de diseño para los estudiantes de cirugía para practicar y perfeccionar las técnicas laparoscópicas adecuadas en un paciente virtual, o inspirar en ensayar y perfeccionar su formación en un simulador con prácticas de emergencia.

Los mismos factores que intervienen para que juegos bien diseñados sean altamente motivadores también hacen los ambientes de aprendizaje ideales. ¿Necesitamos mayores justificaciones acaso?

¿Qué es el aprendizaje basado en juegos? (Game based learning), y ¿por qué funciona?

“Aprender” no se restringe a la mera memorización rutinaria para la adquisición de las habilidades y procesos de pensamiento necesarios para responder de manera adecuada, en una variedad de situaciones.

“Aprender” implica pasión y curiosidad por intervenir en una realidad compleja e incierta.

No necesitamos más tiempo en el salón de clases para aprender a pensar y actuar en vista de los desafíos del mundo real. Necesitamos experiencias eficaces e interactivas que motiven y participen activamente en el proceso de aprendizaje. Aquí es donde entra el aprendizaje basado en juegos que busca rescatar el valor de la experiencia lúdica y en estos tiempos en particular, la experiencia de los diseñadores de videojuegos que han estado produciendo ambientes de aprendizaje para sus jugadores con el único objetivo de disfrutar la experiencia de juego resolviendo problemas gráficos.

Dentro de un entorno eficaz de aprendizaje basado en juegos, se trabaja hacia una meta y se propone la elección de acciones y experimentar las consecuencias de esas acciones en el camino. Cometemos errores en un entorno libre de riesgos, y a través de la experimentación, aprendemos y practicamos la manera correcta de hacer las cosas de manera activa. Esto nos mantiene muy involucrados en la práctica de comportamientos y procesos de pensamiento que podemos transferir fácilmente desde el entorno simulado a la vida real.

La investigación científica apoya la eficacia del aprendizaje basado en juegos en entornos virtuales, por ejemplo, según un metaanálisis de la efectividad del entrenamiento de vuelo con simuladores, combinados con la formación de aviones produciendo constantemente mejoras de formación en comparación con el único avión de entrenamiento.

Aprendizaje basado en el juego frente a la formación tradicional

La efectividad del sistema de aprendizaje basado en juegos traza una rica historia desde la antigüedad hasta nuestros días. Tiene varias ventajas sobre los métodos tradicionales de aprendizaje experiencial. Es rentable y de bajo riesgo (a diferencia, por ejemplo, del entrenamiento de seguridad en el uso de maquinaria en vivo). Tal vez aún más importante, hay ventajas significativas de aprendizaje. Los estudiantes pueden volver a representar un conjunto preciso de circunstancias en múltiples ocasiones y explorar las consecuencias de las diferentes acciones.

¿Por qué ahora?

Con la expansión de la sociedad de la información y las crecientes acciones de política internacional para la inclusión digital, las herramientas de aprendizaje basado en juegos digitales son cada vez más accesibles a los ciudadanos en general y a los estudiantes en particular. Con la eficacia que ha sido demostrada para el aprendizaje basado en el juego frente a los enfoques de aprendizaje tradicionales, ¿por qué muchas organizaciones han esperado hasta ahora para adoptarlos en la educación y la formación profesional? Hay dos factores que están impulsando esta adopción: en primer lugar, los cambios en la fuerza del trabajo, que cada día es más versátil y demandante de competencias complejas para la resolución de problemas. La formación de competencias basadas en el análisis estratégico de situaciones complejas se adapta perfectamente a este nuevo modelo de aprendizaje informal. Sumado a este argumento, se destaca la creciente digitalización de las prácticas ciudadanas que han logrado superar la brecha de acceso en grandes franjas de la población global.

En el pasado, los entornos de aprendizaje basados en juegos eran prohibitivamente caros para la mayoría de las organizaciones. Aplicaciones de aprendizaje basado en el juego y la simulación requieren un equipo especial de interfaz y diseño de un año de duración, de desarrollo y de ejecución. Sólo unos pocos sectores –más notablemente, la aviación y los militares– fueron capaces de justificar el costo, ya que la calidad de la formación era una cuestión de vida o muerte. Más recientemente, las organizaciones de atención de salud y escuelas de medicina han comenzado a confiar en juegos y simulaciones, y la práctica de estas herramientas es ahora necesaria.

Sin embargo, cuando las metas de aprendizaje implican procesos de pensamiento acerca de las acciones y sus consecuencias, dispositivos de movimiento especiales, tales como cascos de realidad virtual y guantes son innecesarios y potencialmente incluso perjudiciales ya que pueden distraer a los alumnos a partir de los objetivos fundamentales. Curiosamente, mientras que tanto el hardware y los juegos basados en software se han convertido en mucho más simples y más accesibles para los usuarios finales, el diseño del juego subyacente se ha vuelto mucho más sofisticado.

Fundamentar el aprendizaje basado en juegos: ¡ludificar los aprendizajes!

La ludificación de ámbitos diversos es una impronta que caracteriza a la cultura contemporánea. Y los videojuegos, en particular, lideran los procesos de innovación en entornos educativos tecnológicamente mediados. Y una de las tendencias a mediano plazo es la ludificación. Recuperar el placer de aprender jugando es el objetivo que orienta la construcción de pedagogías lúdicas, sobre un modelo de aprendizaje basado en juegos digitales.

Deseamos destacar un evento realizado recientemente en nuestro país que se llevó a cabo gracias a la colaboración y aporte de investigadores, docentes y miembros de las industrias culturales. El Simposio Internacional de Videojuegos y Educación SIVE14 que hemos organizado en el marco del MICSUR (Mercado de Industrias Culturales del Sur, mayo 2014) fue un importante espacio de divulgación académica para generar innovación en los modos de enseñar y aprender y promover el uso de videojuegos en educación. El MICSUR (www.micsur.org) generó un espacio de intercambio y crecimiento inédito en la historia cultural de América del Sur. Este evento histórico, que se desarrolló en Mar del Plata del 15 al 18 de mayo 2014, reunió a diez países de la región: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Paraguay, Perú, Uruguay y Venezuela. MICSUR sentó las bases de una construcción colectiva orientada a fortalecer las identidades nacionales y la autonomía sudamericana, a la vez que a favorecer la producción y circulación de bienes y servicios en seis sectores culturales: audiovisual, editorial, música, artes escénicas, diseño y videojuegos.

En el marco de MICSUR se organizó el Simposio Internacional de Videojuegos y Educación SIVE14, proponiéndose los objetivos de divulgar los avances de las investigaciones que hacen al desarrollo de la industria de los videojuegos y su impacto en las distintas culturas, difundir el concepto de videojuegos que educan y promover la innovación educativa a través de la inclusión de los videojuegos en el aula. La Universidad Nacional de Tres de Febrero organizó el SIVE14, desde nuestro Equipo de Investigación en Tecnología Educativa. Participaron investigadores de universidades nacionales (UBA, UTN, San Andrés, UNTREF) y extranjeras (Valencia, Extremadura, Vigo, La Laguna, Oviedo, Concordia), docentes de todos los niveles, desarrolladores y productores, organismos y empresas estatales y privadas, periodistas especializados, referentes TIC de Conectar Igualdad e interesados de distintos países convocados por MICSUR. Los resultados de las investigaciones generadas en el país y en el extranjero, que fueron expuestos y debatidos en el SIVE, respecto del uso de videojuegos como recursos educativos corroboran que los videojuegos:

• Potencian los saberes adquiridos en experiencias lúdicas previas.
• Pueden legitimar la información relacionada con la currícula escolar.
• Motivan a la resolución de la actividad planteada.
• Provocan el análisis de estrategias y contenidos.
• Confirman los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.
• Favorecen el pensamiento crítico y la metacognición.
• Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida.
• Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje.

En el ámbito educativo, estos objetos culturales favorecen aprendizajes de habilidades y competencias que expresan, al decir de Gardner, inteligencias múltiples. Por la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su atracción y desafío de autosuperación, los videojuegos se transformaron en recursos apropiados para la digitalización de los contenidos en procesos de enseñanza y aprendizaje. Su adecuada selección para el aula puede otorgar significatividad pedagógica a las actividades lúdicas en el contexto escolar del siglo XXI.

El Simposio Internacional de Videojuegos y Educación ha permitido:
• Sistematizar y consolidar marcos teóricos que fundamentan la construcción de pedagogías lúdicas innovadoras.
• Corroborar los avances de investigaciones comparadas en diversos ámbitos científicos del mundo y dar un importante impulso a la incorporación de videojuegos a los procesos de aprendizaje.
• Ayudar a pensar en los aspectos pedagógicos y los elementos tecnológicos y contextuales que permiten diseñar un entorno educativo gamer, facilitando la transposición didáctica de contenidos curriculares en formatos digitales y su aplicación en situaciones de simulación.
• Priorizar el placer de aprender.

Estas actividades y avances científicos nos permiten avanzar con solidez hacia la preparación del III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, a realizarse en Buenos Aires en 2015. ¡Vamos hacia ese horizonte!

En consecuencia…

El ideal de la formación altamente interactiva y atractiva en la educación es antiguo. Sin embargo, la brecha sigue creciendo entre los métodos de entrenamiento pasivos anticuados y una fuerza laboral que vive la multimedia, y un estilo de vida cada vez más interactivo, controlado por el usuario. Con las herramientas de aprendizaje basadas en el juego para cerrar esa brecha viene la promesa de los estudiantes mucho más productivos y comprometidos y trabajadores; los que escuchan el aprendizaje en lugar de verlo como una carga disruptiva.

Autorxs


Graciela A. Esnaola Horacek:

Doctora en Pedagogía por la Universitat de Valencia. Psicopedagoga. Docente investigadora de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF).