Videojuegos: adicción y aspectos positivos dentro del marco educativo

Videojuegos: adicción y aspectos positivos dentro del marco educativo

Los videojuegos son comúnmente asociados a la diversión, el placer, el ocio y la recreación; sin embargo, también pueden cumplir un rol fundamental en la educación si se tienen objetivos concretos y una buena estrategia de implementación. En definitiva, no podemos decir que sean buenos ni malos per se, sino que depende del grado de uso, la relación que se establece con ellos y el tiempo que se les destina.

| Por Germán H. Beneditto |

Exposición

El juego es asociado comúnmente con diversión, placer, ocio y recreación. En el caso concreto de los videojuegos, en el mundo adulto resulta a menudo una actividad recreativa sustitutiva de otras como la televisión, que posibilita desconectarse temporalmente de las obligaciones diarias. Una diferencia sustancial es que en este caso se puede tener la oportunidad de ser el protagonista, con implicancias subjetivas aún más impactantes, ya que las vivencias y estados emocionales que se experimentan son muy fuertes y reales. Si bien el mundo que ofrecen los videojuegos es virtual, estos estados se experimentan en el mundo real.

Adicción

El notable aumento del uso de tecnología, particularmente a través de Internet, ha traído consigo aspectos nocivos para quienes hacen un uso inadecuado o abuso del mismo. Jamison afirma que este exceso puede derivar en el deterioro progresivo de los vínculos sociales y relacionales de las personas, que son absorbidas, atrapadas y quedan enganchadas a la red durante horas, desarrollando una verdadera adicción. Como consecuencia, se pierde la conciencia del tiempo, y el mundo virtual se transforma en el continente depositario de sus deseos y frustraciones.

Creemos necesario relacionar la adicción de estos juegos con el concepto de ludopatía, ya que encontramos elementos comunes, que llevan a pensar que los adictos a este tipo de juegos tienen características similares a los ludópatas en relación a los juegos de azar. La Real Academia Española define la ludopatía como: “Del lat. ludus, ‘juego’, y -patía: Desorden adictivo que se manifiesta en un fracaso crónico y progresivo a la hora de controlar el impulso de jugar”.

Shapira propone considerar el trastorno del uso de Internet como un trastorno del control de los impulsos, tal como lo clasifica el DSM-IV.

Adentrándonos específicamente en las adicciones a los juegos de rol online, citaremos a Griffiths, quien refiere el concepto de Technological Addiction como una dependencia comportamental que implica interacciones no humanas y que se explica según aspectos que son diferentes al modelo clásico de dependencia, aunque conserva ciertos aspectos en lo que refiere a la dependencia psicológica. Asimismo, tenemos presente a Goldberg, quien es el primero en hablar de los trastornos o desórdenes ligados a los usos de los juegos online. El mismo adopta los criterios del DSM-IV en lo que refiere a la categoría de dependencia de sustancias y lo llama Internet Addiction Disorder, considerándolo una dependencia comportamental.

Consideramos algunos componentes fundamentales en la adicción a los juegos online según Griffiths:
a) Saliencia o estado de dominio: se refiere a cuando una actividad particular se convierte en la más importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta.
b) Alteraciones del tono del humor: experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de implicarse en la actividad.
c) Tolerancia: proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los efectos anteriores.
d) Síntomas de abstinencia: estados emocionales desagradables y/o efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida.
e) Conflictos: se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que lo rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos (conflicto intrapsíquico) que están involucrados con la actividad particular.
f) Recaídas: es la tendencia a volver los patrones tempranos de la actividad que vuelven a repetirse, restaurando los patrones más extremos de la adicción tras muchos años de abstinencia o control.

Young define los trastornos ligados al uso de la red. Los llama Problematic Internet Use, también basados en los criterios del DSM-IV asociado al juego de azar patológico. Deben cumplirse por lo menos 5 de los 8 criterios, para hablar de un uso problemático de Internet:
1. Preocupación por Internet.
2. Mayor cantidad de tiempo online.
3. Reiterados intentos de reducir el uso de Internet.
4. Retracción a consecuencia de un uso reducido.
5. Manejo del tiempo problemático.
6. Situaciones de estrés familiar, escolar, laboral y con amistades.
7. Mentiras sobre la cantidad de tiempo que se mantienen online.
8. Cambios repentinos del humor.

También existen problemas físicos derivados de la gran cantidad de tiempo que los jugadores permanecen frente a la computadora y del estilo de vida sedentario, tal como puntualizan autores como Young y Orzack. Algunos de ellos pueden ser: trastornos del sueño, cansancio excesivo, irregular alimentación, poca o nula actividad física, síndrome del túnel carpiano, cefaleas, cansancio ocular.

Lo importante en la adicción no es la actividad concreta que genera la dependencia, sino la relación que se establece con ella. Es una relación negativa, incluso destructiva, que el sujeto se muestra incapaz de controlar.

En este sentido, el videojuego pasa a transformarse en un lugar de aislamiento del mundo real, para refugiarse en el virtual, y tener experiencias desde otro lugar.

Aspectos positivos

Algunos juegos permiten mejorar habilidades visuales y como resultado los jugadores manejan mejor máquinas que otros que no los juegan. Son buenos para gente de la tercera edad que reacciona más lentamente que los jóvenes, porque cuando juegan sus habilidades de manejo y de concentración mejoran.

Una de las funciones del videojuego consiste en convertirse en un ámbito de prueba, que permite al jugador cometer errores, equivocaciones, realizar pruebas, practicar, antes de tomar verdaderas responsabilidades. Hoy en día conocemos videojuegos específicos en este sentido denominados simuladores.

Hace tiempo existen simulaciones de todo tipo, que preparan a los jugadores para una situación real. A través de la práctica, desarrollan habilidades y competencias mejorando sus capacidades actuales y desarrollando las potenciales. Es un ejemplo de un buen uso de videojuegos aplicados a la vida real. Existen profesiones particulares que se benefician de entrenarse con videojuegos, como el caso de pilotos de avión, o corredores de autos.

Plasticidad

Hay rasgos de personalidad que dada su flexibilidad logran entrar y salir del mundo virtual al real en forma adecuada, sin correr el riesgo de quedar atrapado en el primero, como podría llegar a suceder en personalidades patológicas.

Cierto grado de disociación es necesario y saludable para personas que llevan una vida social y vincular “normal”. De esta manera, no podemos afirmar que todos los jugadores son seres solitarios, introvertidos o con rasgos fóbicos, apartados de la sociedad, pero sería interesante observar si la persona es capaz de trasladar sus relaciones vinculares del juego al mundo real, con la misma efectividad.

Lo importante es distinguir las situaciones donde una persona puede entrar y salir con plasticidad, como los niños en el juego, del mundo virtual al real. Esto es saludable y calidad de vida; en contrapartida de aquellos casos donde la relación con el mundo virtual se convierte en rígida, y la persona queda atrapada en el mismo.

Consideraciones finales

Los videojuegos per se no son buenos ni malos, sino que depende del grado de uso que se hace de los mismos, la relación que se establece con ellos, el tiempo, la intencionalidad, y cómo experimenta el jugador dicho fenómeno, relacionado con sus propias características de personalidad.

Tenemos que ver a los juegos como espacios de transición que nos facilitan practicar, aprender y aprehender diferentes habilidades, técnicas, trabajos en grupo, liderazgo y otras habilidades, de las cuales nos apropiaremos y nos empoderaremos para poder luego aplicarlas en la vida real con una adecuada orientación docente.

Se debe dar un sentido a los videojuegos. La actividad de jugar debe tener como fundamento alentar a los participantes a desarrollar su propio potencial, aprovechar la experiencia para mejorar habilidades de comunicación, reflejos, atención, concentración, trabajo en equipo y liderazgo.

Tenemos que tener en cuenta la multidisciplinariedad del objeto videojuego que tratamos en el presente trabajo, que lo dota de cualidades y características complejas, donde intervienen la música, la narración, el aprendizaje, la identificación con el personaje, el diseño, entre otras, que resultan en la posibilidad de tener diferentes miradas complementarias.

Ralph Koster remarca el aspecto educativo de los juegos, afirmando que son de vital importancia para enseñarnos a entender el mundo que nos rodea. Sostiene que el aprendizaje es adictivo, mientras sea la forma correcta de aprendizaje. El cerebro está siempre buscando nueva información, nuevos retos, rompecabezas, completar tareas, si se estructuran de forma adecuada, se incorporan al aprendizaje como una droga adictiva.

Debemos poder redireccionar la significación que el alumno le da al videojuego, para que en lugar de establecer una relación de adicción con el mismo, se convierta más bien en un lugar virtual donde tenga la necesidad de aprender y aprehender contenidos, capacidades, competencias y/o habilidades, que pueda aplicar luego al mundo real, ya sea como metas en sí mismas dentro del videojuego, o como condiciones necesarias que plantea el juego para poder cumplir con los objetivos.

Existen quejas hacia los videojuegos tanto en el entorno familiar como en el ámbito educativo: los chicos se pasan muchas horas jugando y en lugar de realizar sus tareas escolares, que las que solían hacer en el pasado. Se suma a otras muchas distracciones que existen en la actualidad.

Asimismo, los jugadores pasan muchas horas inmersos en un juego, intentando dominar sus complejidades. Como consecuencia ganan la habilidad de tomar decisiones y pensar más claramente. Difícilmente los chicos dediquen tantas horas a un proyecto de escuela. Jugando y ganando estos juegos, aprenden lo valorable que resulta un esfuerzo sostenido en su trabajo.

Para poder utilizar los videojuegos provechosamente en las aulas, es preciso cimentar un proceso que debe incluir tanto a docentes como a padres, dándoles la posibilidad de incluirlos dentro de este marco, informándolos, y capacitando particularmente a los primeros, ya que serán ellos quienes guiarán a los alumnos en las actividades con videojuegos, y de esa orientación dependerá el éxito de utilizar dicha herramienta o entorno virtual en el aula. Teniendo en cuenta estas consideraciones, podemos pensar que los videojuegos pueden ser más educacionales que muchas otras actividades tradicionales de la clase.

Dentro del paradigma actual, todavía pensamos mayormente que el juego corresponde al niño mientras que su homólogo el trabajo le compete al adulto, que ya cumplió su etapa madurativa, evolutiva y formativa y se encuentra preparado para afrontar verdaderas responsabilidades que le depara la vida real. Sin embargo, en estos tiempos que corren cada vez son más los adultos que pasan horas jugando todo tipo de videojuegos, y la edad promedio se puede ubicar en los 30 años, pero en realidad el hecho de jugar les corresponde a todas las edades. Por lo tanto, debemos tener una mirada diferente sobre los juegos en general, los videojuegos en particular, y el potencial que poseen y prometen desembarcar en diferentes ámbitos, como el educativo, objeto de este trabajo.

Hay que tener en cuenta que es muy importante dar un sentido a las actividades con videojuegos dentro del aula, y no jugar porque sí. Tarea esta sumamente importante por parte del educador.

Otro aspecto importante para aprovechar es la naturaleza inmersiva de los videojuegos. En este sentido, Jane McGonigal afirma que con los videojuegos, la gente normal hace cosas extraordinarias. Esto quiere decir que los videojuegos poseen una cualidad épica, y nos remite al mito del héroe, que realiza un viaje mítico, adentrándose en un mundo desconocido, virtual, que nos pondrá a prueba a través de tareas, misiones y desafíos tanto individuales como compartidos.

Todos llevamos dentro un héroe potencial que necesita ser desarrollado, y los videojuegos demuestran ser un excelente espacio e instrumento para lograr tal cometido, potenciando el aprendizaje.

Con respecto a la creación de nuevos videojuegos que tengan una incidencia más directa sobre el ámbito del aula, es necesario lograr un ámbito inmersivo donde a través del uso del videojuego se obtenga placer y diversión, lo que conocemos como el aprender jugando. Para eso hay que repensar el diseño de los videojuegos, su estructura. Minecraft se yergue como una excepción de un videojuego que no fue pensado para aplicarlo en un ámbito educativo, pero posee un enorme potencial, como lo han demostrado sus recientes aplicaciones dentro del aula. El diseño del videojuego para el aula debe hacerse considerando objetivos concretos y una buena estrategia de implementación.

Como conclusión final, teniendo en cuenta estas consideraciones, estaremos en condiciones de sacar el máximo provecho del uso de los videojuegos en las aulas, dentro de un marco guiado y regulado efectivamente, con el principal objetivo de estimular y motivar a los estudiantes a poder desarrollarse y adquirir nuevos conocimientos y habilidades, divirtiéndose en dicho proceso.

Autorxs


Germán H. Beneditto:

Lic. en Psicología de la Universidad Argentina John F. Kennedy. Especialista en tecnología educativa y tecnoadicciones e investigador externo de la Universidad de Tres de Febrero sobre videojuegos.